第一千六百三十六章 忙碌的动画组
安藤真裕感觉自己整个人都麻木了。
《刀使巫女》的制作,已经让整个制作组都陷入了麻木之中。
怎么说呢……
这部作品,算是武藏野动画扯到蛋的作品。
因为武藏野动画在这部作品里面,用了很多的技术。
就比如动作捕捉。
嗯,是的,《刀使巫女》里面,是用了动作捕捉技术的。
所谓的“动作捕捉”这一概念其实是很广泛的,并不是要穿戴着一大票的设备做的3D动作捕捉才是动作捕捉。实际上,只要是对物体运动的记录,都能叫动作捕捉。
只不过,这种技术在不同的领域中的叫法不一样罢了。
例如运动追踪、动作追踪之类的,甚至就连体感游戏,从某种意义上来说,也属于动作捕捉技术——就比如巨硬在另外一条世界线上会开发的那个Kinect一样。
哦,另外,在更遥远的未来,很多手机搞了什么深度摄像头,什么TOF设想,然后让手机具备隔空手势识别,这些也都属于动作捕捉的范畴。
既然如此的话,武藏野这边自然也要用到这个技术了。
而且,《刀使巫女》一开始用了两套动作捕捉。
第一套技术,就是转描。
因为是实验性质的动画,所以《刀使巫女》在一开始就确定了要用很多新技术。
转描这个技术自从创造出来之后就被人唾弃,但不可否认,转描能够做出十分流畅的作画。
但是很遗憾,直接转描出来的动作……用不上。
如果是跳跳舞什么的,还是可以的。
但是用来表现剑道和剑术,就差了一点。
《刀使巫女》的特点之一就是逼近真实的打斗,但是在用转描技术搞了之后,他们却惊愕的发现,这些动作的表现……挺微妙的。
转描技术有一个特点,就是画面流畅,甚至过于流畅。
虽然高帧数和高作画会让画面很流畅,但有时候对于动画而言,过高的作画,反而会让画面失去魄力,因此在有些地方,就需要有必要的进行抽帧。
但是转描之后的打斗本身过于流畅,让战斗没有魄力,而如果抽帧,又让画面显得很怪异。
当然,也不仅仅只是动作的问题。
在《刀使巫女》之中,很多镜头都是旋转、广角或者是移动的。
这种镜头,对于场景和角色的配合要求很高,但单纯的转描,往往会让角色和背景产生割裂感,这是搞不定的。
在一般的动画里面,所谓的打斗也是分为好几类的。
这其中最廉价的就是只给出一个角色,然后让这个角色面对着镜头挥动武器。
这种镜头在动画作品里面十分常见,很多动画作品的打斗,一旦看到这种镜头,基本能够确定一件事情:动画在这里偷懒了。
这种一个角色挥动武器的作画是最简单的,简直就是简单到无脑,甚至连背景都不需要。
而良心一点的,就是镜头放出两个角色相互打斗。
在这个场景之中,画面上有两个角色,整个对抗动作都比之前单人砍镜头要良心不少,但是同样,作画的难以长度也高不少。
但是这种镜头,背景也是固定的,因此难度也不算很高。
再之后,就是《刀使巫女》这种连轴转的打斗。
这种打斗,因为镜头在不断移动,所以画面的场景需要跟着移动,而且画面的角色的动作,也需要无时无刻不跟着一起形变,可以说是炫技之最。
在另外一条世界线的《刀使巫女》的最后,卫藤可奈美和自己老娘的对战,就属于这一类型,但这种战斗过于烧钱,所以基本只有一小段,就没有了——五组(制作公司)没钱,烧不起啊!
就算是安藤真裕这样的大神,一开始看了半天,也觉得这个不行。
准确来说,是武藏野这边的技术,还没有吃透,转描虽然是上世纪二十年代就出现的技术,但真心还需要打磨。
虽然武藏野是业界标杆,但是在新技术的应用上面,他们也不是完全就能够这样随随便便搞定的。
但纯手绘的话,这部分情节也不是特别容易表现——理论上纯手绘是什么样的特效都能达成的,但动画人不一定有那个功力。
而更可怕的是,纯手绘的话,整个动画的周期,可能要延期到明年,而且可能属于播放个两三集就要来一个“话”凑一下的那种。
而且,这肯定也是超级烧钱的动画,五组作画烧不起,而龙之子作画也烧不起——龙之子在另外一条世界线制作的动画《鸦》,直接就把公司给烧没了。
《刀使巫女》是烧钱作没错,但钱也不是这么烧的,武藏野如果真敢烧,那堀川宪司和真下耕一两个人,大概率可能就要下课了,而且其他制作公司大概率也不敢再让他们来烧钱烧着玩。
嗯……隔壁某个让艺术家用水墨作画的技术除外,那个作画如果换算一下的话,绝对比泥轰所有的动画都烧钱,别得不说,大师几张原画,大概率就直接能够这边一两个动画制作公司的全部家当了。
所以,森夏这边说要做概念动画,这理由倒是很好,但这动作,却实在不是那么容易搞定的。
然而就在这个时候,另外一个人忽然一拍脑门:我们找3D部门帮忙吧!
3D部门后来被和A社进行了合并,搞了专门的动作捕捉和特效研究。
找他们也可以。
而这边的动作捕捉,自然就是人们最常见的动作捕捉了。
也就是穿着黑色的衣服,然后浑身上下贴满小白点。
这种技术是一种光学捕捉方法,在通过摄像机进行动作捕捉之后,计算机就能获取到一整套动作数据。
这个数据的精度,根据具体技术而定。
大致的原理就是这些小白点对应3D角色的绑定的骨骼的关节点,人们移动的时候,3D模型也能够做出相应的动作,将人的动作,刻录到了3D上面,通过这些数据,让3D模型还原出动作。
别说,先将角色的动作捕捉到了3D画面上面之后,再通过对模型的动作进行调整和抽帧,做出来的画面,魄力真的很不错,比起最原始的转描来说,高到不知道哪里去了。
然后,《刀使巫女》的制作组忽然脑洞大开:咱们把主角3D化吧!
很好。
大家尝试了一下。
然后……然后就没有然后了。
因为3D模型的渲染,制作出来的角色,有一种明显的“3D化”的感觉,这样的角色,一看就知道是和普通的2D有很大差别的。
但是这部动画,也并不是所谓的3D动画,在故事中3D和2D进行混搭,也会让整个作品的动作别的诡异起来。
这……
没办法,安藤真裕提出了一个想法,那就是将这些动作作为手绘的参照。
这种技术叫做3D_Guide,又可以叫做3D_Layout。
别说,这个技术,武藏野还真有。
在《魔法少女奈叶》开篇的长镜头里面,整个场景就用了这个技术来作画和炫技。
效果那叫一个好。
但是用在刀使巫女之中,这技术其实挺折磨人的,不过没有这技术,《刀使巫女》大概率真的就要跳票到明年了。
简单来说,这是一个为了提升作画效率而展现的一个技术。
在动画制作的流程中,画背景的人和画人物的人,不可能是同一个人。前者是背景和美术,后者则是通常意义上的原画。
既然不是同一个人思想肯定会有偏差。
比如镜头在俯视的时候,,人物和背景都得画出相同角度的俯视效果才行。
很多所谓的作画崩坏,其实就是因为赶工期导致原画和背景没办法统一,导致角色的摄影角度和场景不融洽所造成的。
而在《奈叶》之中,就通过这个技术,先构建出了3D的模型参考,从而得以解决这个问题。
当然,还有更厉害的,那就是超级一人原画担当,一个人把背景和角色全包,整个制作出一套流畅的打斗。
安藤真裕的好朋友中村丰之所以被称作为“国宝”,就是因为人家一个人就能够搞定这些。
安藤真裕也能做,但是他要考虑效率,作为年度炫技之作,《刀使巫女》也需要考虑到效率。
经过了建模、3D捕捉、调整摄像机、抽帧等等操作之后,再将画面再次转录到2D的作画平面上,《刀使巫女》的动画作画,终于呈现了出来。
这种操作,属于绕了个大圈子的制作,但是在这个年代,也是没办法的事情。
而且更关键的是,这种制作,对于监督的考验非常大,很多时候的镜头拿捏都需要考虑到。
简单来说,有些镜头,制作的时候需要考虑到画面的张力。
例如,在其中一个镜头里面,3D建模就将卫藤可奈美的太刀给扩大了三倍大小。
这个画面只在这个镜头有用,其目的就是为了让这个镜头之中的刀体现出画面的魄力感。
——是的,很多3D动画在制作中,看似相同的一个角色,实际上是有两个建模的。
而更极端的情况下,一个角色为了体现出不同的动作,甚至还需要一个镜头建一个模,不然画面就会崩掉——因为模型在不同的角度会变得很难看,所以需要考虑到这一点。
而制作了这些3D之后,这些内容还要2D重绘,实在是挺麻烦的。
但如果不这么做的话,那更麻烦。
现在是2002年,而《刀使巫女》是从2001年就开始制作的,这个时代的制作资源和十几年之后根本无法相提并论,很多时候也就只能用这种土办法了……
“安藤,《刀剑神域》的前八话都出来了,要来看一下吗?”
正在安藤思考卫藤可奈美开迅移时候的镜头时,他忽然听到了一个声音。
是堀川宪司。
“啊,那边这么快啊。”安藤真裕听到之后很惊讶。
因为《刀使巫女》制作,明显比对面的《刀剑神域》慢多了。前者可以说是慢了,但是后者的速度,也的确是快得不正常。
“是啊,蒙特那小子太厉害了,而且那边的文戏比较多,做起来挺迅速的。”
听到“蒙特”这名字,安藤真裕也颇为感慨:“这个人还真是天才啊。”
“是啊……喂,我说,他擅长的是那种超现实的打斗,你可别想着把人拉过来啊!”
自从安藤真裕加盟之后,他就怂恿着堀川宪司拉了不少技术大手过来,搞得其他制作组都有意见了。
所以听到安藤真裕的说法,那边的堀川宪司赶紧开口了。
“也不能说是超现实,我觉得他本身的动作,也挺现实的。很多动作本身,我觉得应用在真实系的作品里面也毫无违和感。不过他的风格和我们极度写实的《刀使巫女》相比,的确不一样就是了。”
听到安藤真裕前半句话的时候,堀川宪司还有些紧张,但是在听到后半句的时候,他终于松了口气。
“蒙特那小子现在在《黑岩射手》那边,抢他的人太多了,我们如果要的话,真的抢不到。”安藤真裕说道,“不过我觉得《刀剑神域》做背景那个新海诚倒是挺不错的。”
“啊,他自己做的短片我也挺喜欢的。”
《刀剑神域》的背景是新海诚做的。而安藤真裕了解对方,是因为新海诚之前做了一个短片动画《她与她的猫》,这个文艺范儿的作品,让安藤真裕感觉这个年轻人挺不错的。实际上,新海诚的确也有给《刀使巫女》的背景做监制——他没有亲自上场,是因为他现在正在拍摄一部动画电影。
“先去看看《刀剑神域》吧。”
安藤真裕有些脑壳疼。
现在自己已经累得半死了,再这么坚持下去,真的挺难受的。
不如先去看看那边的动画。
说不定会有新的灵感也说不定呢。就算是没有灵感,去欣赏一下蒙特乌姆设计的那些动作,那种赏心悦目的战斗本身,也是一种放松呐……
……
中村丰真的很厉害,因为人家是有硬实力的,只不过现在网络有些无脑吹简直就是高级黑……
二合一的喵喵喵~
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《刀使巫女》的制作,已经让整个制作组都陷入了麻木之中。
怎么说呢……
这部作品,算是武藏野动画扯到蛋的作品。
因为武藏野动画在这部作品里面,用了很多的技术。
就比如动作捕捉。
嗯,是的,《刀使巫女》里面,是用了动作捕捉技术的。
所谓的“动作捕捉”这一概念其实是很广泛的,并不是要穿戴着一大票的设备做的3D动作捕捉才是动作捕捉。实际上,只要是对物体运动的记录,都能叫动作捕捉。
只不过,这种技术在不同的领域中的叫法不一样罢了。
例如运动追踪、动作追踪之类的,甚至就连体感游戏,从某种意义上来说,也属于动作捕捉技术——就比如巨硬在另外一条世界线上会开发的那个Kinect一样。
哦,另外,在更遥远的未来,很多手机搞了什么深度摄像头,什么TOF设想,然后让手机具备隔空手势识别,这些也都属于动作捕捉的范畴。
既然如此的话,武藏野这边自然也要用到这个技术了。
而且,《刀使巫女》一开始用了两套动作捕捉。
第一套技术,就是转描。
因为是实验性质的动画,所以《刀使巫女》在一开始就确定了要用很多新技术。
转描这个技术自从创造出来之后就被人唾弃,但不可否认,转描能够做出十分流畅的作画。
但是很遗憾,直接转描出来的动作……用不上。
如果是跳跳舞什么的,还是可以的。
但是用来表现剑道和剑术,就差了一点。
《刀使巫女》的特点之一就是逼近真实的打斗,但是在用转描技术搞了之后,他们却惊愕的发现,这些动作的表现……挺微妙的。
转描技术有一个特点,就是画面流畅,甚至过于流畅。
虽然高帧数和高作画会让画面很流畅,但有时候对于动画而言,过高的作画,反而会让画面失去魄力,因此在有些地方,就需要有必要的进行抽帧。
但是转描之后的打斗本身过于流畅,让战斗没有魄力,而如果抽帧,又让画面显得很怪异。
当然,也不仅仅只是动作的问题。
在《刀使巫女》之中,很多镜头都是旋转、广角或者是移动的。
这种镜头,对于场景和角色的配合要求很高,但单纯的转描,往往会让角色和背景产生割裂感,这是搞不定的。
在一般的动画里面,所谓的打斗也是分为好几类的。
这其中最廉价的就是只给出一个角色,然后让这个角色面对着镜头挥动武器。
这种镜头在动画作品里面十分常见,很多动画作品的打斗,一旦看到这种镜头,基本能够确定一件事情:动画在这里偷懒了。
这种一个角色挥动武器的作画是最简单的,简直就是简单到无脑,甚至连背景都不需要。
而良心一点的,就是镜头放出两个角色相互打斗。
在这个场景之中,画面上有两个角色,整个对抗动作都比之前单人砍镜头要良心不少,但是同样,作画的难以长度也高不少。
但是这种镜头,背景也是固定的,因此难度也不算很高。
再之后,就是《刀使巫女》这种连轴转的打斗。
这种打斗,因为镜头在不断移动,所以画面的场景需要跟着移动,而且画面的角色的动作,也需要无时无刻不跟着一起形变,可以说是炫技之最。
在另外一条世界线的《刀使巫女》的最后,卫藤可奈美和自己老娘的对战,就属于这一类型,但这种战斗过于烧钱,所以基本只有一小段,就没有了——五组(制作公司)没钱,烧不起啊!
就算是安藤真裕这样的大神,一开始看了半天,也觉得这个不行。
准确来说,是武藏野这边的技术,还没有吃透,转描虽然是上世纪二十年代就出现的技术,但真心还需要打磨。
虽然武藏野是业界标杆,但是在新技术的应用上面,他们也不是完全就能够这样随随便便搞定的。
但纯手绘的话,这部分情节也不是特别容易表现——理论上纯手绘是什么样的特效都能达成的,但动画人不一定有那个功力。
而更可怕的是,纯手绘的话,整个动画的周期,可能要延期到明年,而且可能属于播放个两三集就要来一个“话”凑一下的那种。
而且,这肯定也是超级烧钱的动画,五组作画烧不起,而龙之子作画也烧不起——龙之子在另外一条世界线制作的动画《鸦》,直接就把公司给烧没了。
《刀使巫女》是烧钱作没错,但钱也不是这么烧的,武藏野如果真敢烧,那堀川宪司和真下耕一两个人,大概率可能就要下课了,而且其他制作公司大概率也不敢再让他们来烧钱烧着玩。
嗯……隔壁某个让艺术家用水墨作画的技术除外,那个作画如果换算一下的话,绝对比泥轰所有的动画都烧钱,别得不说,大师几张原画,大概率就直接能够这边一两个动画制作公司的全部家当了。
所以,森夏这边说要做概念动画,这理由倒是很好,但这动作,却实在不是那么容易搞定的。
然而就在这个时候,另外一个人忽然一拍脑门:我们找3D部门帮忙吧!
3D部门后来被和A社进行了合并,搞了专门的动作捕捉和特效研究。
找他们也可以。
而这边的动作捕捉,自然就是人们最常见的动作捕捉了。
也就是穿着黑色的衣服,然后浑身上下贴满小白点。
这种技术是一种光学捕捉方法,在通过摄像机进行动作捕捉之后,计算机就能获取到一整套动作数据。
这个数据的精度,根据具体技术而定。
大致的原理就是这些小白点对应3D角色的绑定的骨骼的关节点,人们移动的时候,3D模型也能够做出相应的动作,将人的动作,刻录到了3D上面,通过这些数据,让3D模型还原出动作。
别说,先将角色的动作捕捉到了3D画面上面之后,再通过对模型的动作进行调整和抽帧,做出来的画面,魄力真的很不错,比起最原始的转描来说,高到不知道哪里去了。
然后,《刀使巫女》的制作组忽然脑洞大开:咱们把主角3D化吧!
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大家尝试了一下。
然后……然后就没有然后了。
因为3D模型的渲染,制作出来的角色,有一种明显的“3D化”的感觉,这样的角色,一看就知道是和普通的2D有很大差别的。
但是这部动画,也并不是所谓的3D动画,在故事中3D和2D进行混搭,也会让整个作品的动作别的诡异起来。
这……
没办法,安藤真裕提出了一个想法,那就是将这些动作作为手绘的参照。
这种技术叫做3D_Guide,又可以叫做3D_Layout。
别说,这个技术,武藏野还真有。
在《魔法少女奈叶》开篇的长镜头里面,整个场景就用了这个技术来作画和炫技。
效果那叫一个好。
但是用在刀使巫女之中,这技术其实挺折磨人的,不过没有这技术,《刀使巫女》大概率真的就要跳票到明年了。
简单来说,这是一个为了提升作画效率而展现的一个技术。
在动画制作的流程中,画背景的人和画人物的人,不可能是同一个人。前者是背景和美术,后者则是通常意义上的原画。
既然不是同一个人思想肯定会有偏差。
比如镜头在俯视的时候,,人物和背景都得画出相同角度的俯视效果才行。
很多所谓的作画崩坏,其实就是因为赶工期导致原画和背景没办法统一,导致角色的摄影角度和场景不融洽所造成的。
而在《奈叶》之中,就通过这个技术,先构建出了3D的模型参考,从而得以解决这个问题。
当然,还有更厉害的,那就是超级一人原画担当,一个人把背景和角色全包,整个制作出一套流畅的打斗。
安藤真裕的好朋友中村丰之所以被称作为“国宝”,就是因为人家一个人就能够搞定这些。
安藤真裕也能做,但是他要考虑效率,作为年度炫技之作,《刀使巫女》也需要考虑到效率。
经过了建模、3D捕捉、调整摄像机、抽帧等等操作之后,再将画面再次转录到2D的作画平面上,《刀使巫女》的动画作画,终于呈现了出来。
这种操作,属于绕了个大圈子的制作,但是在这个年代,也是没办法的事情。
而且更关键的是,这种制作,对于监督的考验非常大,很多时候的镜头拿捏都需要考虑到。
简单来说,有些镜头,制作的时候需要考虑到画面的张力。
例如,在其中一个镜头里面,3D建模就将卫藤可奈美的太刀给扩大了三倍大小。
这个画面只在这个镜头有用,其目的就是为了让这个镜头之中的刀体现出画面的魄力感。
——是的,很多3D动画在制作中,看似相同的一个角色,实际上是有两个建模的。
而更极端的情况下,一个角色为了体现出不同的动作,甚至还需要一个镜头建一个模,不然画面就会崩掉——因为模型在不同的角度会变得很难看,所以需要考虑到这一点。
而制作了这些3D之后,这些内容还要2D重绘,实在是挺麻烦的。
但如果不这么做的话,那更麻烦。
现在是2002年,而《刀使巫女》是从2001年就开始制作的,这个时代的制作资源和十几年之后根本无法相提并论,很多时候也就只能用这种土办法了……
“安藤,《刀剑神域》的前八话都出来了,要来看一下吗?”
正在安藤思考卫藤可奈美开迅移时候的镜头时,他忽然听到了一个声音。
是堀川宪司。
“啊,那边这么快啊。”安藤真裕听到之后很惊讶。
因为《刀使巫女》制作,明显比对面的《刀剑神域》慢多了。前者可以说是慢了,但是后者的速度,也的确是快得不正常。
“是啊,蒙特那小子太厉害了,而且那边的文戏比较多,做起来挺迅速的。”
听到“蒙特”这名字,安藤真裕也颇为感慨:“这个人还真是天才啊。”
“是啊……喂,我说,他擅长的是那种超现实的打斗,你可别想着把人拉过来啊!”
自从安藤真裕加盟之后,他就怂恿着堀川宪司拉了不少技术大手过来,搞得其他制作组都有意见了。
所以听到安藤真裕的说法,那边的堀川宪司赶紧开口了。
“也不能说是超现实,我觉得他本身的动作,也挺现实的。很多动作本身,我觉得应用在真实系的作品里面也毫无违和感。不过他的风格和我们极度写实的《刀使巫女》相比,的确不一样就是了。”
听到安藤真裕前半句话的时候,堀川宪司还有些紧张,但是在听到后半句的时候,他终于松了口气。
“蒙特那小子现在在《黑岩射手》那边,抢他的人太多了,我们如果要的话,真的抢不到。”安藤真裕说道,“不过我觉得《刀剑神域》做背景那个新海诚倒是挺不错的。”
“啊,他自己做的短片我也挺喜欢的。”
《刀剑神域》的背景是新海诚做的。而安藤真裕了解对方,是因为新海诚之前做了一个短片动画《她与她的猫》,这个文艺范儿的作品,让安藤真裕感觉这个年轻人挺不错的。实际上,新海诚的确也有给《刀使巫女》的背景做监制——他没有亲自上场,是因为他现在正在拍摄一部动画电影。
“先去看看《刀剑神域》吧。”
安藤真裕有些脑壳疼。
现在自己已经累得半死了,再这么坚持下去,真的挺难受的。
不如先去看看那边的动画。
说不定会有新的灵感也说不定呢。就算是没有灵感,去欣赏一下蒙特乌姆设计的那些动作,那种赏心悦目的战斗本身,也是一种放松呐……
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